游戏业今年的并购投资规模,达到了新的高度。
著名的初创企业数据库Crunchbase的数据显示,今年出现的游戏业并购(M&A)交易数量已超过过去五年任意一年内任何一年的并购交易总数。与去年相比,今年还不足四分之三。
手机游戏机成了香饽饽,全球性的游戏公司疯狂抢购。
照片来源:Pixabay。
一月份,GameLook就曾发布声明
贝克汉堡加盟费,由于长期受到疫情的影响,游戏业将加速寻找投资或并购标的,而此次并购交易和投融资总额已超过2020全年,达到390亿美元。七月份,关于游戏行业上半年投资和并购的统计数字,该数字上升到600亿美元,其中169宗是并购。
据Crunchbase称,今年以来,游戏领域的公司—包括风投支持的公司以及其他机构—已经在全球收购了220家公司,而去年为165家,2019年为142家。超过2个月的时间里,全球游戏业已经完成了51项新的并购。
BakerBottsLLP律所从事并购业务的律师MichaelTorosian(MichaelTorosian)在一次国外媒体采访中表示,在游戏领域并购案件日益增多的同时,并购交易频度也在不断上升。
假如说上半年游戏业由于疫情的影响疯狂买买买,那随疫情红利逐渐成为过去式,又是什么成为大公司加速剁手的动力?
托卡小家我的医院免费破解版游戏厅之间的兼并。
为了应对游戏行业今年的并购潮,游戏支付平台Tiv的首席执行官JedStrong称,“一些大公司开始收购发行商和工作室,并进行合并,他说:「有很多钱投资不同的游戏公司,未来5年,游戏间的竞争将是空前的。」
举例来说,比这更远的是微软去年以75亿美元收购了B公司,而在最近几年,
冰心御剑手游又把开发ThePlayroom的开发者Firesprite和《死亡回归》开发商Housemarque收入囊中。
手机游戏机成了香饽饽,全球游戏公司疯狂剁手买买买。
尽管微软收购事件发生在去年底,但也确实在部分玩家群体中造出了“PS独不占”这样的梗;同时,尽管索尼官方表示这一系列收购并非因市场竞争,但是,经过几年的发展,突然间决定把以前和自己紧密合作过的工作室收入囊中,在这一时期却是远远不够的。
与索尼微软有直接的竞争关系,与Playtika最近对Rework的6亿元收购相似,显示出游戏公司的另一部分目标,即抢占先机。
Playtika的共同创立者和首席执行官兼主席RobertAntokol说:“Reworks使我们能够在受欢迎的分类中处于领先地位。Playtika作为行业领先的公司,通过收购Reworks和JellyButtonGames等团队,成功地将其从核心的棋牌系列扩展到了休闲游戏领域。
手机游戏机成了香饽饽,全球游戏公司疯狂剁手买买买。
据Crunchbase统计,今年到目前为止,极限欧洲卡车模拟器破解版有25家由风投支持的游戏相关的初创企业被其它游戏公司收购,最少5个是发行者或者游戏工作室,比如沐瞳,而如果被收购的目标扩展到那些没有得到风险资本支持的公司,这个数字可能会更高。
同时值得一提的是,WedbushSecurities公司股票研究主管MichaelPachter称,他说:“随着移动电话性能的提高和网络速度加快(5G),移动游戏公司将成为这类游戏公司之间并购其他公司的下一个重要目标。
纵向整合挖掘玩家价值。
此外,除了横向收购发行商和游戏公司之外,为将来市场竞争储备力量外,游戏业并购的另一个重点就是垂直整合,将其他技术如社交工具引入到自身现有业务中,进一步提高用户体验。
JedStrong称,“游戏公司认识到他们能从纵向整合中获益有多大,这要求整合新的技术、设备和系统,在提升用户体验的同时,进一步发掘玩家的价值。
例如,在Roblox之前,游戏公司就是Guilded在不久前收购了游戏聊天公司Guilded。Roblox正尝试着把语音聊天与其平台的核心体验结合起来,并且第一次尝试在Vans的滑板上进行。
Roblox公司的首席产品官ManuelBronstein说,“为平台带来声音是为了保证我们的老玩家能自然地沟通。”
除游戏公司外,与游戏关系密切的企业,如Unity对AI聊天分析平台OTO,以及流媒体技术公司Parsec的收购,也是为了更好地服务开发者。
手机游戏机成了香饽饽,全球游戏公司疯狂剁手买买买。
迈克尔.托罗西恩认为,疫情对游戏产业的影响不仅仅是玩家数量的增加,游戏习惯的培养,他认为疫情是游戏强劲收入和业务模式的证据,它还使“越来越多的普通投资者、集团集团或巨头更加重视这个行业,并将更多的钱投入到并购中。
同时,游戏公司对游戏玩家有了更深的认识,除了传统的短期流量,“游戏行业知道游戏行业在生活中的价值。
就玩家而言,尽管游戏玩家给人的印象普遍是年轻,但根据中外机构的研究,游戏玩家大都是“年轻男性”的印象是错误的,据OMD浩腾传媒公司2019年调查显示,在美国玩家的平均年龄是31岁,据OMD浩腾媒体调查显示。
而且这个年龄的玩家,通常受过一定的教育,或拥有较多的可支配收入,这也意味着他们有能力,能够长期为游戏创造价值。
尽管许多研究机构预计全球游戏玩家人数将在未来几年进一步突破,但其增长将有减缓的一天,同时,资本流入,游戏厅对玩家长期价值的挖掘,以及玩家持续创造价值的能力,使长期服务的产品优势突显出来。
科技发展和数字资产增值。
关于今年游戏业疯狂并购的原因,除了疫情的冲击,以及JedStrong预测未来游戏产业的激烈竞争,更重要的是以Web3.0和NFT为代表的新技术将给游戏产业乃至互联网产业带来新的机会。
Web1.0和Web2.0从根本上降低了延迟和交易成本,但是借助Web3.0,无论男女、机器还是商业,都能在不通过中介的情况下,与自己并不认识或还未明确信任的对手打交道,情报交换与合作。
非集中式Web3.0需要了解
奥丹姆怎么去,再加上可以测量虚拟数字资产的价值,确定其归属,对于游戏来说,NFT技术赋予游戏玩家权力,直接将游戏的交易和玩家市场从当前的游戏公司人为地划分到全球。
根据OceanProtocolresearch的研究,预计到2025年,互联网用户生成和消费的数据量将比2010年增长160倍。
手机游戏机成了香饽饽,全球性的游戏公司疯狂抢购。
照片来源:Pixabay。
Web2.0时代带给了Facebook、微信、滴滴、淘宝等平台,改变了我们的生活。现在,NFT技术带来的虚拟数字资产的交易和增值,已经开始在游戏中使用,Web3.0作为整个互联网的一个大趋势,它带来的变化必然会脱胎换骨。
MichaelPatchett说:“科技的速度变化是如此迅速,以致于他们必须跟上。
